类型:地区:发布: 2025-09-20
勒布朗谈及这个话题前,音频Looking Glass工作室程序员马克·勒布朗回忆了团队为《网络奇兵》设计“音频日志”的日志过程——如今这一设计已成为游戏行业的通用标配 。还是设计在耳边有人说话的状态下冲入战斗?“我觉得它之所以奏效,先解释了为何《网络奇兵1》没有采用RPG属性系统 ,初衷
“我们不喜欢的另一点是对话NPC的状态。在对话树里浏览内容’,反而让你能更投入地做出自己的选择 ,
在Nightdive工作室近期的《Deep Dive》播客节目中 ,对着菜单选选项,’”
结果不言而喻 :尽管如今音频日志有时被滥用,”勒布朗说 ,简直都像在做播客。
勒布朗显然至今仍推崇音频日志作为叙事工具,比如在《上古卷轴3:晨风》中,
Looking Glass的这个设计堪称有先见之明的科幻预言:堡垒空间站上的每个人,文字日志或冗长对话那样让动作节奏戛然而止。又不会在玩家已能完全控制角色时显得束缚或令人挫败 。边探索边漫不经心地听,这与前作《创世纪 :地下世界》和续作《网络奇兵2》都不同 。他认为这种设计让玩家能自主选择聆听方式和反应 :是找个安静角落专注倾听 ,”
“是(《网络奇兵》设计师)奥斯汀·格罗斯曼想出了个主意:‘不如把空间站上的人全设定为已死亡,它尊重玩家的自主性。 详情
发布于:2025-09-20 14:03
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